O sucesso, desafio e declínio. O potencial revolucionário que o título poderia ter oferecido. Descubra o que aconteceu com o último grande trabalho da Core Design.
Quando o assunto é Tomb Raider The Angel of Darkness, o coração chega a bater mais forte. A primeira coisa que nos vem à cabeça é Core Design. Sofrendo inúmeras pressões, não foi nada fácil para os pioneiros da franquia produzir um jogo tão aguardado, tanto pelos fãs, quanto pelo público em geral. Após o triste fim de The Last Revelation (1999), a aclamada franquia sofreu com um período onde as primeiras críticas foram surgindo devido ao seu final trágico. Chronicles (2000) também foi criticado e acusado de trazer baixas inovações tecnológicas em relação ao seu antecessor. O problema é que eles mataram a protagonista, Lara Croft - que não conseguiu se salvar do desmoronamento de uma tumba a tempo, dando a entender que ela ficou presa nos escombros e lamentavelmente morrido. Porém, nem tudo estava perdido. A Core tinha um grande trunfo guardado: eles contariam o que de fato aconteceu com a protagonista, em uma nova trilogia bastante promissora, que revolucionaria não só a história dos jogos de Tomb Raider, mas sim toda 2° geração de vídeo games. Mas o que deu errado? Por que lançaram um jogo que não estava pronto? Por que, infelizmente, a Core Design acabou? Resumimos tudo para você não ficar por fora de nenhum detalhe.
Era Core
Não era a primeira, muito menos a última vez, que Tomb Raider seria apresentado em uma trilogia de jogos - em que o contexto se passaria em três títulos - Esse é o caso atual da série - que aborda o início de Lara como a Tomb Raider - iniciada no Reboot, depois Rise, finalizando com o suposto "Shadow''. Na era Core foi assim:
Nesse início temos Lara Croft como uma aristocrata, que possui uma fortuna a sua própria custa, vendendo livros best-seller sobre suas aventuras. Ela ia atrás das coisas porque queria tê-las, não se importando com quem cruzava seu caminho. Felizmente, as pessoas que também iam em busca dos artefatos eram sempre loucas e tinham o intuito de destruir a humanidade. Logo, as relíquias nas mãos de Lara seriam a melhor opção - isso tirava a visão de ''vilã'' que o seu criador, Toby Gard, afirmava que ela possuía.
Na segunda ''trilogia'', ela ainda possui a mesma história, mas ao longo do tempo em que os jogos eram lançados, o passado de Croft sempre era levemente alterado com o intuito de corrigir qualquer coisa que parecesse ''fora do lugar''. Lara Croft, nesse período, era uma mulher muito mais próxima da realidade. Suas emoções, foram cada vez mais exploradas, assim como as evoluções tecnológicas, deixando ela ainda mais carismática (o que para mim parecia impossível). Foi nesse período também que a sensação de suspense e mistério era um elemento fortemente presente, muito mais que nos jogos anteriores. Essa mudança ocorreu devido ao sucesso de títulos que possuíam esses gêneros, pois eram os que mais bombavam na época, a exemplo de Resident Evil. Vamos combinar né!? Não há uma boa aventura, sem um bom mistério!
O Desafio
Alta demanda, equipe pequena. O trabalho era desgastante, eles lançavam um título por ano desde 1996. As críticas fizeram os produtores pensarem mais antes de lançar um novo título. The Last Revelation e Chronicles são ótimos jogos, adorados por quase todos os fãs. Entretanto, o público em geral não estava muito satisfeito. O primeiro, mesmo com fim trágico, ainda manteve excelentes números de vendas, as cutscenes eram de tirar o fôlego e trouxe um enredo bastante inovador em relação aos antecessores, pois agora, Croft iria corrigir um mal, que sua obsessão por artefatos ocasionou. Já o segundo, todo mundo esperava ansiosamente para saber o que aconteceria com Lara, mas eles continuaram com a ideia de que ela estava morta, o que fez com que o público geral e alguns fãs olhassem para ele de outra maneira. Fora isso, a crítica foi um pouco mais apimentada que nos anteriores. A consequência disso foi o baixíssimo número de vendas. Uma série tão poderosa como Tomb Raider não poderia ficar sendo vista assim pela comunidade gamer, então, a antiga distribuidora, Eidos, pressionou a Core à tomar medidas sobre o resultado que tiveram.
Equipe da Core Design Tomb Raider de 1996 com o criador da Lara, Toby Gard.
Segundo o entrevista com membros da Core Design, segue um artigo do site Ars Technica:
"Não havia nenhuma hierarquia real", diz Andy Sandham, designer de níveis e roteirista em Tomb Raiders III a V. Mesmo os testadores poderiam colocar suas idéias e serem ouvidos; Sandham lançou sua idéia com sucesso para a Blam! Machinehead durante sua entrevista de trabalho. Um bom exemplo das licenças criativas que nos deram foi que eu escrevi o roteiro onde matei Lara [no Tomb Raider IV: The Last Revelation]. Efetivamente, fomos com um script, porque ficamos muito cansados de fazer Tomb Raider, por conta de Tomb Raider IV. Então decidimos matar Lara. Eu não sei se nós realmente dissemos a Jeremy, mas Jeremy ficou perfeitamente feliz com isso quando descobriu... É uma loucura que nos permitiram tanta liberdade com uma figura tão icônica. Eles confiaram em nós. Eles confiaram em nossa criatividade. "
Nós, fãs, não tínhamos ideia das coisas que eles enfrentavam. Acho impressionante que uma equipe tão pequena, consiga fazer um trabalho tão bem feito, como eram os Clássicos. Sim, sabemos que não eram perfeitos, mas para uma equipe tão pequena era uma grande vitória!
"Eu vi várias pessoas parecendo abatidas - por não terem dormido durante 72 horas - saindo desse edifício, enquanto me sentia bastante doente", diz McCree. "Haviam camas montadas em vários lugares ao redor do prédio, onde as pessoas dormiam. Muitas pessoas dormiam debaixo de suas mesas ou na cadeira. Até mesmo em um armário", ele continua, rindo da memória. "Eu encontrei alguém dormindo em um armário uma vez".
"O que nós normalmente faríamos em um projeto seria: passaríamos seis meses até às duas ou três da manhã trabalhando todas as noites - e naquela idade ainda poderíamos fazê-lo - e então passaríamos cerca de quatro meses seguindo em frente [apenas relaxando e fazendo pesquisas para o próximo jogo]", lembra Sandham.
O Anjo da Escuridão
O Anjo que de anjo não tinha nada. A Core Design agora tinha um grande desafio. O jogo precisava sair e eles estavam otimistas com o futuro. Eles anunciaram que Tomb Raider iria ao limite do realismo, trazendo mistério, personagens e ambientes nunca antes vistos na história saga. A proposta era muito bem apresentada e possuía até os bastidores da produção, onde os próprios desenvolvedores explicavam as inovações que o jogo apresentaria.
A Core realmente tinha um motivo para ficar animada. O jogo estava sendo muito bem planejado. Muitas novidades foram apresentadas, o que agradou muito a quem aguardava um retorno, e Tomb Raider the Angel of Darkness era o que a série precisava. O enredo foi muito bem elaborado. Os efeitos cinematográficos, que sempre foram um grande diferencial na série, estavam melhor trabalhados. Lara Croft é uma mulher mais intensa, com uma atitude muito mais forte.
Ao ver Von Croy, seu amigo de longa data, morrer na sua frente, ela fica furiosa, confusa e triste. Uma confusão de sentimentos que qualquer ser humano teria. Isso mesmo que você leu: a Lara clássica não é um robô! Nos três primeiros jogos, suas emoções não são muito bem exploradas, porque, além da baixa tecnologia, o contexto não exige muito. Mas, como algumas pessoas adoram falar asneiras, isso fez alguns saírem dizendo que Lara não possuía emoções, que ela era uma personagem fria - o que discordo totalmente.
Seja nos jogos, nos filmes ou nas HQ's ela sempre foi uma mulher de fortes emoções, ela apenas as demonstrava de um jeito que difere do jeito dos dias atuais. Por exemplo, no Tomb Raider The Last Revelation, ela deixa as emoções claras, fica angustiada ao presenciar a ''morte'' de seu mentor, quando ela ainda era uma adolescente, em Cambodja. Ela se sente traída, e também fica irritada devido ao peso que suas escolhas a levaram e pela atitude do seu ''amigo''. O mesmo ocorreu no Angel, só que dessa vez, Werner morreu de fato! Felizmente, antes de morrer ele deixou as instruções, guiando assim a mais complicada aventura de Croft até então vista.
Angel, tinha visuais de cair o queixo de qualquer expectador. A trilha sonora era bastante envolvente, se encaixando perfeitamente ao ambiente. Diversos tipos de movimentos foram acrescentados: diálogos com outros personagens que determinariam o futuro de Lara, aperfeiçoamento de habilidades e diferentes opções para completar algumas missões. Agora não tinha como a crítica falar de ''baixas inovações tecnológicas em relação ao seu antecessor''. Personagens carismáticos foram fortemente explorados, como Kurtis Trent, o icônico vilão Van Eckhardt. Se você curte um bom suspense, adora reviravoltas e frases de impacto, certamente The Angel Of Darkness é um jogo pra você. Você realmente fica preso ao jogo, fica se perguntando ''Será que ela foi capaz de matar o próprio mentor? Quem é o monstrum? Como a Lara vai conseguir provar sua inocência?''. Esse é o Tomb Raider que mais apresenta o efeito surpresa ao jogador. Lara Corft está mais determinada que nunca e não vai parar até acabar com a Cabala!
Conflitos, o fracasso e a injustiça
Nem tudo foi um mar de rosas na Core Design e na Eidos. A medida que o sucesso de Tomb Raider crescia, vieram as diferentes escolhas. Essas escolhas, levaram alguns membros, e até seu próprio criador - Toby Gard - a deixar a equipe. Toby, não gostava da proporção ''sensual'' que a sua menina estava tomando. Ele queria que Lara Croft fosse sofisticada e inatingível, mas o marketing da Eidos a retratava como um símbolo sexual.
Havia também tensões dentro da própria Core. Diferente do que muitos acreditam, ela não foi somente uma empresa de Tomb Raider; trabalharam também em outros títulos. Existia uma equipe que deu origem à Lara e a Tomb Raider, e outra que trabalhava em outros jogos. Com o sucesso, as pessoas envolvidas no projeto Tomb Raider, tinham salários maiores do que os que não trabalhavam, despertando algumas desavenças.
Ainda segundo a entrevista com os membros da Core Design, artigo do site Ars Technica:
A vibe familiar feliz começou a desaparecer. "Eu acho que você definitivamente pode sentir uma distinção entre o tratamento da equipe do Tomb Raider e qualquer outra equipe", lembra Cirillo, quando perguntado sobre tensão e ciúme no estúdio. "A equipe do Tomb Raider - especialmente depois que o criador original Toby Gard deixou - rapidamente se tornou um elenco fechado dos poucos "eleitos". Como eu me lembro agora, eu realmente não tenho certeza de qual dos 10 trabalhos de Hércules, um candidato teria sido obrigado a sobreviver para entrar na ''equipe Deus".
McCree sugere que houve uma tensão quase imediatamente quando os cheques de royalties de Tomb Raider começaram a rodar. "Nós estávamos fazendo vários projetos na época, e os caras que não estavam na equipe de Tomb Raider estavam um pouco ciumentos e invejosos" ele diz. "A equipe de Tomb Raider estava obtendo bônus bastante grandes, então houve muito ciúme sobre isso. E isso causou um pouco de confusão na empresa. As pessoas estavam se sentindo um pouco amargas porque não estavam no projeto Tomb Raider e, portanto, não estavam ganhando tanto dinheiro".
"O marketing foi visto como esse grupo invisível de imbecís que sempre seguiam perguntando a esses pedidos idiotas que não podíamos cumprir", lembra Sandham. "Eu acho que nunca conhecemos ninguém do marketing. O marketing era essa coisa invisível que seria apenas para nos irritar quando estávamos no meio de uma crise".
''Gard tinha suas próprias visões sobre como Tomb Raider seria comercializado. Sua ideia para Lara, em que ele queria atravessá-la em cartazes de estilo cinematográfico e material de marketing liso, era mais sofisticada.'' "Ele apresentou essas ideias para a Eidos, e os companheiros de marketing da Eidos, basicamente disseram: "O que? Vá embora, pequeno homem", diz Rummery. "Não nos interessamos. O que você está fazendo aqui? Este é o nosso trabalho". E ele estava tão chateado com isso. Ele não podia deixar isso ir. Rummery descreve uma "atmosfera venenosa" na sala, com o Gard e o programador Paul Douglas de mau humor o tempo todo enquanto planejavam sua saída - ambos completamente dispostos a trabalhar na sequela que Eidos já havia anunciado.
Depois de alguns meses, incapaz de lidar com isso, Rummery pegou seu computador e caminhou até a equipe Tomb Raider II. "Toby veio cerca de uma semana ou duas mais tarde e colou-me e Heather [Gibson] e foi:" Ei, eu tenho pessoas falando comigo. Você está interessado em sair?" Eles escolheram ficar, ansiosos para ver mais "grandes grandes cheques de royalties" que estavam chegando todos os meses e preencher a sequência com as muitas idéias que "não conseguiram" entrar no Tomb Raider original. "Então, ele foi", lembra Rummery. "Uma semana depois, ele e Paul [Douglas] desapareceram".
O fato mais grave, ocorreu no período de produção do Angel, onde a Eidos culpou a Core pelos problemas ocorridos em Chronicles. O jogo não teve o alto nível de vendas e a Eidos se sentia bastante prejudicada. A grande falha deles foi ter dado um baixo orçamento para o desenvolvimento do The Angel of Darkness, exigindo ainda que renovassem boa parte dos conteúdos que Tomb Raider oferecia. Essa grosseira atitude custou muito caro. O marketing que a Eidos oferecia ao jogo na época, não acompanhava a sua produção e a consequência foi o lançamento de um jogo INACABADO. O desenvolvimento TRAOD durou dois anos e meio e terminou após vários atrasos, ainda vários meses antes do jogo estar pronto. Ele teve que atingir um prazo de contabilidade de 1 de abril, que um artigo do Edge Magazine Making of cita como tendo sido crucial para a solvência da Eidos.
Mais um trecho da entrevista com membros da Core Design, artigo do site Ars Technica:
''Longas horas contribuíram para uma atmosfera de trabalho desmoralizante agravada pela política e pela incerteza. Reuniões regulares de gritos de Jeremy e Adrian colocam uma nuvem de depressão sobre a cabeça das pessoas, com medo de perder seu emprego, e Smith diz que aqueles nas trincheiras tinham pouco, ou nenhum conhecimento sobre as pressões que estão sendo aplicadas no gerenciamento da Core. "Senti que cometemos um erro, [sendo destruído como isso era] é horrível para uma empresa cometer um erro", diz Rummery.
"Foi um choque não ter a chance de fazer nada sobre isso. Produzimos esses seis jogos maciços que ganharam tanto dinheiro para a Eidos e mantiveram a Eidos, e no momento em que cometemos o mais leve deslize, fomos atingidos pela cabeça, efetivamente".
Apesar dos graves erros na gameplay, Angel of Darkness ainda atingiu uma quantidade respeitável de 2,5 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Não é um número baixo, porém, foi o menor desempenho em relação aos jogos anteriores. A Eidos estava farta, fazendo de tudo para distanciar a editora das avaliações baixas e da reação pública negativa. A gerência da Eidos finalmente decidiu que a melhor jogada de controle de dano era dar a franquia Tomb Raider a um de seus estúdios Americanos mais confiáveis, o Crystal Dynamics.
Mais um trecho da entrevista do site Ars Technica com alguns integrantes da Core Design que revela o que eles sentiram sobre isso, veja:
A equipe da Core ficou chocada. "Eles simplesmente tomaram e correram", lembra Rummery. "Sentiu-se como um assalto, honestamente. Sentiamos como se nós tivéssemos sido invadidos e que haviam nos roubado". Rummery tinha acabado de voltar ao estúdio depois de vários meses, encarregado de transferir a empresa para uma única tecnologia unificada em vez de ter um mecanismo diferente para cada jogo. Ele lembra que o sentimento na Core é um dos alívios ao ter o projeto do pesadelo pela porta. Eles esperavam poder pegar as peças, seguir em frente e aprender com os erros. Mas Eidos tinha outras ideias. "Eu acho que Jeremy tinha feito inimigos suficientes para que as facas tivessem sido afiadas na sede da Eidos", diz Rummery. "Eles apenas o expulsaram". A empresa se separou pela metade, com os irmãos Smith levando uma metade com eles ao Circle Studio, enquanto a outra metade ficou para ver o que aconteceu depois.
Injustiça! Não há outra palavra melhor para descrever o que aconteceu com a Core.
Novo Começo
Não é nenhuma novidade que a Eidos levou Tomb Raider para outro estúdio seu, a Crystal Dynamics. O problema foi que isso dividiu a Core Design e muitos ficaram sem saber o que fazer. O estúdio, durou mais apenas penas 1 ano até fechar definitivamente. Esse problema dividiu muitos fãs da franquia. É preciso deixar claro, que o amor a franquia, e principalmente a Lara Croft, deve ser maior que qualquer empresa. Se alguém tinha que ter respeito com a Core Design, esse alguém era a Eidos, pois os mesmos trabalharam juntos durante muito tempo. A Crystal, teve que corrigir um erro que não foi cometido por eles, isso não pode se passar por despercebido. Ou o que? Você queria te tudo tivesse desmoronado com o Angel? Provavelmente não! Então não há motivos para fãs da velha guarda ficarem diminuindo o trabalho de uma empresa, e ser julgada pelos erros da mercenária Eidos. Essa que, hoje em dia, ironicamente não possui os mesmo direitos que antes, o carma nunca falha. Os fãs de Tomb Raider precisam se unir, respeitar o que aconteceu no passado e compreender as escolhas que ocorrem no presente. Tudo que foi feito até hoje, foi para a manutenção da saga, e que por sinal vai muito bem! Claro, você não é obrigado agostar de todos os jogos, mas você deve respeitar!
Veredito Final
Não há como prever o que teria acontecido se a Core tivesse permanecido com a franquia. A Equipe do CMBR, não concorda com o posicionamento da Eidos, em relação ao descaso com a Core Design. Os feitos da Core, são insubstituíveis, e ficarão para sempre nas nossas memórias. Mas há males que vem para o bem. Hoje Tomb Raider ainda é uma marca de bastante relevância no mercado, conquista milhares de admiradores a cada dia que passa. Está com um filme para ser lançado novamente, hoje temos motivos para ainda continuar orgulhosos. Vamos continuar com a Croft, atirando, seja de pistolas duplas ou de arco.
Por: Viny Calheiros
Revisado e corrigido por: ThCroft & Lobster Croft
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