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Ex-desenvolvedores de Tomb Raider falam sobre produção de The Last Revelation e Chronicles

Foto do escritor: Vinícius CalheirosVinícius Calheiros


Imagem: LitoPerezito
Imagem: LitoPerezito


Com o lançamento de Tomb Raider IV-VI Remaster cada vez mais perto, a Crystal Dynamics preparou uma das melhores surpresas no blog oficial da franquia.


Trata-se de uma entrevista com Andy Sandham e Richard Morton, os criadores de The Last Revelation e Chronicles. Trazendo um pouco das memórias da Core e do processo criativo, os antigos desenvolvedores explicam um pouco de como a Lara foi repensada para ser uma personagem mais profunda, além do momento em que a saga ganha um tom mais obscuro e mais bem planejado como nunca antes visto até aquele momento.


Andy e Rich explicaram que o enredo foi inspirado por filmes como Indiana Jones e por seriados antigos, com foco em um roteiro mais cinematográfico. O Egito foi escolhido como cenário principal por sua rica história e mistérios inexplorados.


Os desenvolvedores destacaram que The Last Revelation foi o primeiro jogo da série onde o roteiro foi planejado desde o início, permitindo maior coerência entre os níveis e a narrativa.

Lara Croft foi retratada como mais humana e falível, com momentos que demonstram sua compaixão e senso de responsabilidade, um contraste com sua atitude anteriormente implacável.


O mentor e antagonista Von Croy também foi elaborado como um personagem com nuances, refletindo as falhas humanas. A relação entre Lara e Von Croy simboliza o tema central do jogo: assumir a responsabilidade por suas ações.


A jornada de Lara, que começa com imprudência e termina com sacrifício, reflete a maturidade tanto da personagem quanto da equipe de desenvolvimento, que, na época, também enfrentava mudanças pessoais e profissionais significativas.


O Croft Manor Brasil traduziu esse momento icônico e histórico para que você não perdesse nenhum detalhe antes de um dos lançamentos mais aguardados nos últimos anos por fãs de Lara Croft. Confira a entrevista na íntegra:


Com Tomb Raider IV-VI Remastered programado para ser lançado em 14 de fevereiro, tivemos a emocionante oportunidade de conversar com os ex-desenvolvedores da Core Design, Andy Sandham e Richard Morton. Como designers de níveis e narrativa de Tomb Raider: The Last Revelation e Tomb Raider: Chronicles, eles nos levaram a uma profunda exploração sobre a evolução da caracterização de Lara Croft durante sua era mais sombria nesses jogos.


Tomb Raider: The Last Revelation marca o início de uma visão mais profunda sobre o caráter de Lara Croft. Nos três primeiros jogos, Lara está principalmente atrás de um artefato de interesse e, no processo, impede que vilões usem esses artefatos para seus próprios planos. Em The Last Revelation, enquanto sua motivação principal permanece a mesma – buscar um artefato de interesse –, ela é forçada a tentar reparar os danos causados por seu comportamento imprudente.


O jogo começa com a jovem Lara e seu mentor Von Croy embarcando em uma aventura no Camboja para encontrar um artefato chamado Íris. Lara alerta Von Croy para respeitar os antigos avisos, mas ele ignora suas preocupações como mera superstição, vangloriando-se de sua reputação como arqueólogo-aventureiro renomado. Lara, lembrando suas próprias palavras anteriores, aponta que a falta de respeito é o caminho para a negligência. A aventura deles termina com a autoconfiança excessiva de Von Croy ferindo permanentemente sua perna.


P: Como surgiu a história de Tomb Raider: The Last Revelation? Quais foram algumas das inspirações por trás dela?

RICH: Acho que a história de The Last Revelation nasceu do nosso desejo de recuar um pouco das aventuras globais de Tomb Raider III (TR3). Queríamos muito que a história fosse muito mais cinematográfica e envolvente do que os jogos anteriores e também explorar uma área do globo com muito mais detalhes. Escolhemos o Egito como o local principal não apenas porque tem uma história antiga tão rica, mas também porque há vastas áreas ainda inexploradas, e podíamos preencher essas lacunas com nossos próprios locais, quebra-cabeças e armadilhas. Como de costume, os filmes de Indiana Jones (especialmente Os Caçadores da Arca Perdida) desempenharam um papel enorme em inspirar a história, mas também os antigos seriados de TV dos anos 1930, como Tarzan e Flash Gordon.


ANDY: Assim como a equipe queria voltar ao Egito, como Rich mencionou, é bem documentado que Jez (o chefe da Core Design) queria que isso fosse ambientado no Egito, para retornar às “raízes” de Tomb Raider, então isso nos deu nossa direção inicial. Sabíamos que queríamos um antagonista que fosse, pelo menos, igual a Lara, perseguindo-a pelo jogo de maneira eficaz como um impulsionador para o jogador. Então, isso nos deu o ponto de partida. Do ponto de vista do enredo, o problema de escrever roteiros para jogos naquela época era que projetávamos um nível e estávamos quase terminando de criá-lo antes de abordar Vicky Arnold (nossa roteirista interna para Tomb Raider I-III) para adicionar um enredo em torno dele – um verdadeiro pesadelo para Vicky basicamente, e méritos para ela por conseguir fazer isso de forma incrível nos três primeiros Tomb Raiders.

Em Tomb Raider: The Last Revelation (TR4), essa foi a primeira vez que a equipe pôde planejar o roteiro desde o início: a trama, o tema e os níveis que queríamos incluir – um pouco como entregar as chaves da loja de doces para os designers, realmente. Havíamos mostrado nosso potencial com TR3, entendíamos as mecânicas e o motor gráfico, e nos provamos como equipe – agora era hora de fazer o nosso jogo.


Sete ou oito de nós da equipe principal ficamos em uma sala por duas semanas (obviamente não os programadores – programadores são notoriamente alérgicos a enredos), e propusemos os níveis ou momentos-chave que queríamos criar. Isso meio que formulou as áreas do Egito que queríamos abordar e alguns dos principais momentos da trama. Então, peguei esses momentos e escrevi os elementos de ligação e pude escrever os diálogos basicamente porque isso era visto como outro trabalho em nossa já apertada carga de trabalho, e ninguém mais queria fazer isso. Meus alunos acham muito divertido que isso fosse um “trabalho indesejado” quando olhamos para o número de designers narrativos tentando conseguir uma chance no mercado de jogos hoje em dia! Então, uma trama coerente que conectava organicamente todos os níveis recebeu um grande avanço em TR4, o que é por isso que acho que é um dos favoritos dos fãs.


Devo observar que muitos dos momentos-chave, como sempre, foram inspirados por nossos filmes favoritos – toda a equipe, mas principalmente eu, Rich e Pete (Duncan), éramos grandes cinéfilos, então há muitas referências que você pode identificar. Em geral, tiramos inspiração da trilogia de Indiana Jones, Aliens, Duro de Matar, Matrix e até da garagem de Cães de Aluguel, que incluímos em um nível. O Exterminador do Futuro 2 também foi uma grande influência, nos inspirando de maneira mais geral com a personagem feminina forte que gradualmente entende a gravidade de suas ações e assume responsabilidade por elas (mais sobre isso em breve). É interessante notar como “jogos sendo influenciados por filmes” se transformou em “filmes influenciados por jogos” nos tempos modernos, com a maioria dos grandes blockbusters tendo algum tipo de “homenagem” reconhecível a enredos ou personagens de videogames – nem me faça começar na perseguição de jipe de Jumanji 2!


Também queríamos tornar Lara um pouco mais falível, como uma "pessoa comum" – todos sentimos que ela era forte, mas não completamente "agradável" nos jogos anteriores. Alguns esforços para lidar com isso incluíram minhas tentativas de escrever momentos de "salvar o gato", ou seja, momentos em que ela voltaria para ajudar pessoas, em vez de apenas uma busca implacável e desumana por artefatos. Eu também queria incluir um pouco de humor, basicamente para suavizar um pouco sua personalidade. Vale mencionar que Lara ainda precisava ser uma heroína em todos os sentidos, isso era um dos pilares de seu caráter – mas agora mais falível (como mostra seu erro no início do jogo, que efetivamente se tornou o "fantasma" que a persegue ao longo da trama).


Além disso, também queríamos que nosso antagonista, Von Croy, fosse mais do que um vilão genérico – queríamos menos preto e branco, mais tons de cinza, um tipo de contraparte ao personagem mais complexo de Lara. Isso acabou se espalhando organicamente em TR4 e TR5 enquanto eu escrevia os NPCs, personagens secundários e vilões. Na maioria das vezes, tentei dar aos personagens motivos e objetivos compreensíveis, mesmo que o jogador não concordasse com eles, como os soldados no nível do Cairo e o comandante do submarino russo em Tomb 5 (“não devemos matar indiscriminadamente”). Escrevendo com a intenção de adicionar um pouco mais de tridimensionalidade a esses personagens, nem sempre foi totalmente bem-sucedido, mas foi um começo.


Devo também mencionar que tínhamos nosso próprio professor de história, Kieran, verificando todos os fatos de nossa "Introdução à Egiptologia" – lembrem-se de que a internet estava em sua infância naquela época! Muitas visitas a bibliotecas e museus (éramos frequentadores assíduos do Museu Britânico) para buscar inspiração e caçar as informações de que precisávamos.


P: Como você abordou o desenvolvimento da dinâmica entre Von Croy e Lara, e o que você acha que os avisos de Lara a Von Croy revelam sobre o caráter dela em um estágio tão jovem de sua vida, especialmente considerando que a aventura da Black Isle de Chronicles acontece no mesmo ano?

RICH: Sim, sabíamos que queríamos apresentar Von Croy como um personagem forte e complexo, que começaria como seu mentor e, por fim, se tornaria seu inimigo (fazendo um ciclo completo em Angel of Darkness). Olhamos para tudo, desde o personagem Belloq em Os Caçadores da Arca Perdida até a dinâmica que James Bond tem com seus inimigos mestres do crime, com a cautelosa camaradagem e constantes provocações sutis entre eles. Mesmo jovem, Lara já era uma força a ser reconhecida!


TRIV Lara Von Croy Remastered

ANDY: Queríamos que Von Croy fosse um antagonista recorrente ao longo do jogo e que tivesse, pelo menos, a mesma inteligência de Lara para torná-lo uma ameaça à altura, algo razoavelmente novo nos jogos na época. Von Croy estava quase sempre um passo à frente de Lara (um pouco como Belloq em Os Caçadores da Arca Perdida, como Rich menciona); é realmente apenas a ganância de Von Croy (ou de Set) no final que leva à sua queda. Isso reflete a série original, realmente, em que os jogos tendem a especificar que os artefatos (ou "MacGuffins") eram buscados por ganância ou vingança, o que geralmente resultava em consequências ruins para esses personagens (frequentemente homens) que tentavam reivindicá-los. Note que Lara trancou todos os artefatos em uma sala escondida na mansão em Tomb Raider: Chronicles (TR5) para mantê-los fora de problemas. A sala é revestida de chumbo, você pergunta? Dedos cruzados!


Quanto aos avisos dela a Von Croy, embora muito desse diálogo tenha sido escrito para apoiar a jogabilidade (precisávamos de antagonismo entre os dois para impulsionar algumas das sequências, como a perseguição cronometrada), no cerne disso, ela o está alertando sobre ser irresponsável, e ele está efetivamente a ignorando, pois acredita que é “sábio” e que suas ações não terão consequências. Isso leva à temida sequência do "chocolate laranja"*, onde ele é forçado a enfrentar as consequências de suas ações, e elas não são boas para Von Croy! Este tema de “assumir responsabilidade por suas ações” está no centro da trama de Tomb Raider 4, e embora isso tenha sido discutido nas primeiras reuniões de enredo como parte da Lara mais “madura”, acho que há muitas razões pelas quais isso gradualmente se incorporou no DNA do jogo, sobre as quais discutirei mais tarde.


*É como a equipe chamava o receptáculo para o artefato no final do tutorial, muito para desgosto de Phil (que o construiu e animou).






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