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The Angel of Darkness continua sendo um dos jogos mais ambiciosos e enigmáticos da franquia. Em uma recente entrevista, Murti Schofield, designer narrativo, revelou detalhes sobre sua visão para uma Lara Croft mais séria e realista, inspirações por trás da criação de Kurtis Trent e os desafios do desenvolvimento. Com o lançamento de Tomb Raider IV-VI Remastered, muitas das ideias originais finalmente ganharão vida, incluindo as habilidades especiais de Kurtis, que foram cortadas da versão final.
Murti Schofield, designer narrativo de Tomb Raider: The Angel of Darkness, entrou na Core Design em 2000 para criar uma história mais sombria e madura para a franquia. Ele queria explorar as consequências do abandono de Lara por Werner Von Croy, mostrando uma protagonista mais fechada e determinada a buscar respostas. A perda de sua icônica mochila simbolizava essa transformação.
Schofield também criou Kurtis Trent, o primeiro personagem jogável além de Lara, inspirando-se em heróis clássicos como Indiana Jones e Steve McQueen. Ele pretendia dar a Kurtis habilidades especiais, como telecinese e um escudo psíquico, mas essas mecânicas não foram totalmente implementadas no jogo original. No entanto, com o Tomb Raider IV-VI Remastered, esses elementos foram restaurados, o que ele considera emocionante.
Para Schofield, o ponto alto do desenvolvimento foi dirigir as sessões de dublagem, quando percebeu que os personagens realmente ganhavam vida. Ele agradeceu aos fãs que continuam apreciando o jogo e sua narrativa inovadora ao longo dos anos.
O Croft Manor traduziu tudo, confira agora a entrevista na íntegra:
Murti Schofield, o principal designer narrativo e criador de conceitos de Tomb Raider: The Angel of Darkness, ingressou na Core Design em 2000 para ajudar a desenvolver uma nova história para um jogo principal da franquia, com a possibilidade de expandi-la em títulos subsequentes. Seu trabalho também incluiu a criação de um novo personagem, Kurtis Trent, que foi concebido para um possível spin-off. Murti incorporou muitos de seus interesses pessoais à escrita, incluindo arqueologia, história antiga, sociedades misteriosas e personagens enigmáticos com identidades ocultas.
The Angel of Darkness é frequentemente celebrado como um dos jogos mais ambiciosos da franquia Tomb Raider. Sua narrativa sombria e inspirada no gênero noir continua a cativar a imaginação dos fãs mesmo após duas décadas, sendo a Lara Croft desta fase considerada uma das interpretações mais intrigantes da personagem.
Com o lançamento de Tomb Raider IV-VI Remastered se aproximando, conversamos com Murti sobre sua visão para uma Lara Croft mais sombria e séria, a introdução de Kurtis Trent como o primeiro personagem secundário jogável da franquia e o processo criativo por trás da construção desses personagens.
P: Como você se preparou para seu papel como designer narrativo principal para capturar com precisão a essência da personagem Lara Croft?
Murti: Certifiquei-me de pesquisar todos os documentos disponíveis dos jogos anteriores. Não queria contradizer nada que tivesse sido estabelecido sobre a natureza essencial de Lara. O objetivo não era transgredir, descartando suas qualidades marcantes, mas sim transformá-la em algo mais sombrio, noir e realista.
P: Tomb Raider: The Angel of Darkness começa in medias res, com Lara e seu ex-mentor Werner Von Croy discutindo. Werner implora por ajuda, enquanto Lara se mostra distante. Você poderia explicar o estado mental de Lara no início do jogo e o que a levou a se tornar tão fechada?
Murti: Percebi que a personalidade de Lara não havia evoluído nos cinco jogos anteriores, e vi um grande potencial para explorar as consequências de ter sido abandonada nas pirâmides por Von Croy — ao menos, era assim que ela via a situação. Por mais forte e independente que fosse, certamente teria ficado traumatizada. Mas como isso se manifestaria? Como ela sobreviveu e se recuperou durante seu tempo no deserto do Norte da África antes de voltar à Europa em busca de respostas?
Essas perguntas formaram minha base. Lara emergiria mais sombria, marcada pelos eventos passados e tentando reconstruir sua vida. Além disso, haveria a questão de como ela conseguiu se recuperar: sozinha ou com ajuda? Havia alguma força maior ou personagens enigmáticos envolvidos em seu retorno? (Pense na trilha sonora misteriosa para o xamã Putai e a tribo Bantiwa…)
Essas mudanças também significavam que ela teria menos interesse em explorar tumbas e mais em confrontar Von Croy, a quem via como um traidor. Quando finalmente o encontrasse, ele certamente enfrentaria um confronto difícil. Lara queria respostas – e muitas!
P: Em Tomb Raider: The Last Revelation, vimos Lara obter sua icônica mochila durante sua aventura no Camboja com Von Croy. Em Tomb Raider: Chronicles, Von Croy a encontra depois que Lara é presumida morta. Já em Angel of Darkness, Lara perde sua mochila para sempre após o assassinato de Werner. Isso simboliza o fim da Lara que conhecíamos até aquele ponto?
Murti: Para combinar com a atmosfera noir que eu queria criar, era evidente que Lara teria um visual diferente – mais sombrio, urbano e condizente com sua nova mentalidade. Mantive sua icônica mochila, mas, ao perdê-la nas ruas de Paris, isso reforçaria a ideia de que ela estava seguindo um novo caminho e deixando sua antiga identidade para trás.
A personagem estava tomando forma: uma justiceira determinada, com uma missão clara e sem paciência para brincadeiras.
P: Você foi responsável por criar um novo personagem jogável, algo inédito na franquia até então. O que inspirou Kurtis Trent e qual foi a parte mais divertida de sua criação?
Murti: Criar Kurtis foi uma oportunidade única. Eu estava animado porque podia escolher traços de vários personagens heroicos que admirei ao longo da vida.
Sempre fui fascinado pelo arquétipo do “Lobo Solitário” – um mercenário carismático e independente, vencendo contra todas as probabilidades.
Minhas inspirações incluíram Alan Quatermain (As Minas do Rei Salomão), Robin Hood, Tarzan, Hawkeye (O Último dos Moicanos), Philip Marlowe (O Sono Eterno), James Dean, Jeremiah Johnson, Marlon Brando (O Selvagem), Steve McQueen (Fugindo do Inferno) e, claro, Indiana Jones. Foi um verdadeiro tesouro de referências!
Então, comecei a moldar Kurtis. Ele seria o último sobrevivente da Ordem Secreta Lux Veritatis, uma sociedade antiga que luta contra as Forças das Trevas há séculos. Ele teria um passado bem desenvolvido – criado como um iniciado Lux Veritatis, mas renegando seu destino ao mudar seu sobrenome e entrar na Legião Estrangeira Francesa.
Além de seus instintos treinados, Kurtis herdou da mãe navajo um “sentido de lobo”, uma habilidade sobrenatural que lhe permite detectar ameaças em níveis sutis da realidade. No fim, ele se encaixaria perfeitamente no arquétipo do herói mitológico descrito por Joseph Campbell.
P: Nos vídeos do jogo, vemos Kurtis usar poderes telecinéticos, mas os jogadores nunca puderam experimentar essas habilidades diretamente. Com o Tomb Raider IV-VI Remastered, os poderes de Kurtis foram restaurados, incluindo o uso de seu disco de lâminas (Chirugai), seu escudo psíquico e outras melhorias. Você imaginava que um dia Angel of Darkness poderia ser corrigido? Como se sente sobre isso?
Murti: Kurtis tinha a habilidade de ver além (Far-see), criar um escudo psíquico, controlar armas Lux Veritatis telecineticamente e várias outras habilidades esotéricas. Saber que essas mecânicas podem ser restauradas no remaster é extremamente empolgante para mim – e tenho certeza de que os fãs também vão adorar.
P: Qual foi o momento mais marcante para você no desenvolvimento de The Angel of Darkness?
Murti: O ponto alto de toda a experiência foi, sem dúvida, as sessões de gravação em Londres. Dirigir talentos incríveis como Jonell Elliot, Eric Loren e Joss Ackland foi uma honra.
Logo na primeira hora, percebi que o mundo que eu havia imaginado estava ganhando vida. Os personagens existiam, respiravam – e aquilo era real!
As sessões foram desafiadoras, mas a equipe era excepcional, e foi emocionante ver que os personagens agora tinham vida própria. Nada supera a sensação de ver seu trabalho tomar forma diante dos seus olhos.
Também quero expressar minha gratidão a todos os fãs que, ao longo de mais de 20 anos, demonstraram carinho pelo jogo. Sou eternamente grato pelo apoio, pelas palavras de apreço e pelo entusiasmo de todos.
Muito obrigado… e que os bons tempos nunca acabem!
Descubra mais sobre o vasto trabalho de Murti visitando seu site oficial: murtischofield.com.
Se quiser saber mais sobre o processo criativo de Tomb Raider: The Angel of Darkness, seu universo e os planos para os jogos futuros, recomendamos as seguintes entrevistas
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