Escrito: Viny Calheiros
Novembro é um mês de grandes lançamentos de títulos da série Tomb Raider, e no dia 20 desse mês, em 1998, foi lançado um de seus mais icônicos títulos: Adventures of Lara Croft. Esse jogo é responsável pela finalização da primeira trilogia da saga, que consagrou, de vez, Lara Croft como uma das personagens mais importantes da década e, também, dos videogames. Nesse especial de aniversário, nós pesquisamos todos os conteúdos possíveis relacionados a esse jogo, a fim de homenageá-lo da maneira que ele merece. Trazemos, então, informações de produção, bastidores, detalhes sobre a história e muito mais! Nós não poderíamos deixar de agradecer à equipe incrível do Fã Site de Tributo à Core Design, que nos forneceu alguns dos conteúdos para este artigo. Prepara uma mochila com espaço infinito, uma camisa azul turquesa e óculos vermelhos, porque hoje é dia de clássico, bebê!
PROCESSO DE PRODUÇÃO:
A equipe da Core tinha uma grande responsabilidade: “Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft” precisava continuar o legado construído pelos dois grandes sucessos da história da saga – “Tomb Raider” (o original de 1996) e a magnífica sequência, “Tomb Raider II: Starring Lara Croft”. Na época, jogos de vídeo games estavam em ascensão. Grandes títulos surgiam, fazendo com que eles se consolidassem, tornando-se tão populares até os dias de hoje.
Nos anos 90, os jogos eletrônicos eram, majoritariamente, ligados a crianças. Muitos focavam apenas na diversão, carregando, então, enredos menos elaborados em relação a outros tipos de obras - como filmes ou livros. Esse conceito foi sendo quebrado aos poucos. O amadurecimento dessa classe era inevitável. A Core precisava apresentar um jogo que estivesse junto, dentro desse processo de evolução, além de consolidar a imagem de Lara Croft no mundo.
Certo, mas como os jogos de Tomb Raider se encaixavam neste contexto?
Tomb Raider, sem duvidas, foi essencial para esse processo de amadurecimento dos games. Num ramo dominado por personagens masculinos, Lara Croft apresenta o pioneirismo do protagonismo feminino. Além disso, a grande contribuição para jogos 3D foi um feito que rendeu à Core Design o prêmio de empresa do ano em 1996.
Em 1998 – ano do lançamento TR3 – a Eidos foi nomeada porta-voz oficial da ciência e tecnologia do Reino Unido, tornando Lara Croft tão grande quanto James Bond. No mesmo ano, a saga Tomb Raider foi premiada com o status de Produto Millennial pelo conselho de design do Reino Unido. O conselho de design é um grupo que na época era formado pelo primeiro-ministro britânico, Tony Blair, que era encarregado de demonstrar ao mundo como a Grã-Bretanha era uma potência criativa no cenário mundial.
Foi também, em 1998, o anúncio durante a E3 que dizia que a saga ganharia uma versão em live-action nos cinemas. Houve um estande especial da Paramount Pictures que promovia Tomb Raider 3 e o contrato com a Eidos. O filme, que foi estrelado por Angelina Jolie em 2001, carrega inúmeras referências aos títulos clássicos. Intitulado de “Lara Croft: Tomb Raider”, possui diversas referências a Índia, lugar inicial do Tomb Raider 3, que é representado pelo Camboja no live-action. Não só há uma similaridade com a arquitetura dos templos, como há, também, a batalha épica contra a Shiva.
Com o sucesso do Tomb Raider (1996), a Eidos desejava que próximo jogo saísse o mais rápido possível. Surgiu, assim, o TR2. Tendo mais um grande sucesso com o novo título, a empresa decidiu que faria um jogo da saga por ano. Desse modo, a Core Design teve apenas 11 MESES para desenvolver o TR3 – sabendo-se que, em média, um jogo precisava de 18 meses para ser desenvolvido. Essa exigência de títulos anuais acabou sendo bastante desafiadora para equipe, que virava noites para concluir os jogos.
Em uma entrevista para Ars Technica, o compositor dos três primeiros títulos da saga, Nathan McCree disse:
"Eu vi várias pessoas parecendo abatidas - por não terem dormido durante 72 horas – enquanto eu saía desse edifício me sentindo bastante doente", diz McCree. "Haviam camas montadas em vários lugares ao redor do prédio, onde as pessoas dormiam. Muitas pessoas dormiam debaixo de suas mesas ou na cadeira. Até mesmo em um armário!", ele continuou, rindo da memória: "Eu encontrei alguém dormindo em um armário uma vez".
Com pouco tempo para criar um novo jogo, a Core optou manter o mesmo motor gráfico, porém, fazendo mudanças que foram muito significativas. Agora o Level Design tinha o triângulo, o que permitia dar mais realidade aos níveis. Para se ter uma ideia, nos primeiros TR’s, bolas que desciam ao estilo Indiana Jones, eram feitas de quadrados, você não leu errado, bolas, morcegos, espinhos, eram todos QUADRADOS. Os triângulos permitiram a equipe criar efeitos ao ambiente, além de peixes no mar, piranhas, fogo “real”, chuva, neve, salpicos “reais”, bandos de morcegos, e, claro que não poderiam faltar as bolas de pedra para nos esmagar. Eles também permitiram que Lara tivesse uma orelha – que ela não tinha nos dois jogos anteriores, ficando “escondida no penteado”. Elas estavam presentes em TRIII para serem exibidas ao mundo!
As texturas usadas em todos os níveis foram, originalmente, desenhadas em cores reais - mais do que o olho pode ver. Estas foram, então, convertidas para baixo, para serem usadas no PlayStation/PC. A iluminação sofreu grandes mudanças, ficando mais colorida e permitindo o jogador grande imersão com o clima que os níveis oferecem. O motor do PC é, basicamente, uma conversão mais bonita do PlayStation, embora o jogo tenha sido, praticamente, projetado para esse último.
Adventures of Lara Croft combinou os melhores elementos dos seus dois antecessores:
· A atmosfera de Tomb Raider (1996) com seus vastos locais, elementos de resolução de quebra-cabeças e exploração.
· A ação explosiva e uso de veículos de Tomb Raider II.
A Core acreditava que a combinação desses elementos ofereceria um equilíbrio de 50 a 50 entre elementos de exploração e ação. Esse modelo deu tão certo, que acabou se tornando uma padrão dentro da saga.
Outra mudança muito importante – a minha favorita – é o fato de os níveis não serem mais lineares. Eles passam a apresentar mais de uma rota possível. Essa estrutura dava ao jogador o poder de escolher a ordem do jogo: através de 5 “aventuras” separadas que se ligam. Depois de completar a primeira aventura (Índia), as três seguintes (Ilhas do Pacífico Sul, Nevada, e Londres) podem ser jogadas em qualquer ordem, antes do quinto nível, que leva o jogo à sua conclusão, na Antártida.
A inteligência artificial (IA) foi aprimorada por Tom Scutt, que criou técnicas mais sofisticadas para o jogo. Os inimigos reagem de forma mais realista - eles podem até fugir em uma primeira abordagem. Agora se tornava possível passar por alguns inimigos e se esconder atrás de objetos enquanto estiver atirando – o que é bastante útil nos níveis de “Complexo de Segurança Máxima” e “Área 51”, onde Lara é presa por invadir uma área militar e tem de passar parte do tempo sem suas armas.
Podemos considerar, sem medo, que Tomb Raider III foi o primeiro jogo da saga a apresentar o modo stealth. Mesmo que timidamente, esse elemento passou a ser inserido gradativamente na saga, conforme a reação do público. A nova IA também introduziu muito mais interação com os NPC (os humanos atacando os répteis, os répteis atacando entre si, os prisioneiros atacando os guardas da prisão, macaquinhos te ajudando a achar o caminho, etc.).
Caso você tenha ficado confuso com que está escrito acima, ou ainda insiste naquele pensamento ultrapassado que “TRIII é à sombra do TRII” ou “A sequência preguiçosa de TR II”, segue aqui a lista de tudo que foi mencionado:
· Iluminação multicolorida.
· Melhoria da iluminação dinâmica.
· IA melhorada do inimigo.
· Novo sistema de paisagem (incorporando triângulos) para estruturas mais lisas e arquitetônicas, como cúpulas, arcos e tetos abobadados.
· Estruturas orgânicas e pisos rochosos são possíveis com o novo sistema.
· Paletas de textura melhoradas para maior detalhe.
· Melhoria dos efeitos da água (ondulação, água transparente) e novos efeitos de reflexão.
· Mecanismo de jogo mais rápido.
· Semi-transparências em qualquer superfície. Por exemplo, raios de luz.
· Folhas soprando ao redor das áreas do piso.
· Passos na neve e areia.
· Efeitos climáticos, como neve, vento e chuva.
· Efeitos como neblina, fumaça e escuridão.
· Pássaros voando em determinados ambientes
· Sistema de partículas para efeitos de lança chamas.
· Novos trajes para Lara.
· Lara pode correr pela primeira vez e dar uma cambalhota, para entrar em locais de difícil acesso.
· Agarrar-se em barras no teto, em determinadas áreas.
· Abaixar-se, para passar em locais estreitos e usar cover para stealth.
Tomb Raider III ganhou uma edição especial para PlaySation Underground JAMPACK – na época, o acesso a internet era difícil, em alguns casos nulo. O sistema de divulgação se dava através de CDs que continham os jogos. Nessa edição, havia a demo do jogo, os bastidores e o famoso vídeo da Lara virtual – no qual ela explica todas as mudanças do jogo de uma maneira bem descontraída, falando diretamente com o expectador.
Como de costume em jogos, algumas coisas acabam sendo alteradas na versão final. Neste título em específico, acontecem mudanças de movimentos, roupas, e interações que, por algum motivo interno, acabaram ficando de fora na versão final.
Se você foi atento ao making of, percebeu que, ao se falar dos movimentos, a Lara aparece dando uma cambalhota enquanto estava abaixada. Caso não tenha visto, não se preocupe, observe o vídeo da Área 51 abaixo, onde Lara faz esse movimento. Veja que ela também corre de uma maneira mais realista.
É possível notar que tais movimentos deixariam Lara ainda mais ágil e realista, mas, por algum motivo, eles foram cortados na versão final. A cambalhota seria perfeita para evitar longos trajetos olhando para o traseiro da Lara Croft, além de evitar críticas sobre a super objetificação da personagem. Esse movimento passou a ser realizado somente no ato de correr – com o objetivo de passar por portas estreitas – ou ao final de corredores estreitos no Chronicles e The Angel of Darkness.
Vale a pena ressaltar que o marketing dos jogos da saga era responsabilidade de outra equipe (EIDOS), sendo diferente da equipe responsável pela produção dos jogos (CORE). Ainda sobre a entrevista da Ars Technica com membros da Core Design, o Level Design Andy Sandham relatou:
"O marketing foi visto como esse grupo invisível de imbecis que sempre seguiam fazendo esses pedidos idiotas que não podíamos cumprir", lembra Sandham. "Eu acho que nunca conhecemos ninguém do marketing. O marketing era essa coisa invisível que servia apenas para nos irritar quando estávamos no meio de uma crise".
Lara em um poster de divulgação. // Lara representada no jogo.
Essas atitudes levaram alguns membros, e até o próprio criador da personagem - Toby Gard - a deixar a equipe. Toby queria que Lara Croft fosse sofisticada e inatingível, mas o marketing da Eidos a retratava apenas como um símbolo sexual, indo totalmente contra a representação dela nos jogos. E essa insistente tentativa da Eidos - de objetificar Lara - não agradava a Toby Gard. Ser atraente e sexualmente estereotipada são duas coisas diferentes. Sendo muito mais que uma inglesa sensual obcecada por artefatos, Lara Croft sempre foi um ícone feminista, representando uma onda de empoderamento, inteligência, força de vontade e audacionismo que influenciou gerações – inclusive homens.
ADVENTURES OF LARA CROFT
Milhares de anos atrás, um meteoro na caiu na terra, dizimando diversas espécies. Dentro dele havia um material que foi utilizado para fazer um grande altar na Antártida. Altar esse que, infelizmente, acabou sendo destruído, e os artefatos contidos nele, espalhados pelo mundo – Índia, Nevada (EUA), Londres (Inglaterra) e Ilhas do Pacífico Sul. Ao sair em busca de um desses artefatos, Lara Croft descobre, através de um dos pesquisadores envolvidos, Dr. Mark Willard, que sua busca era parte de um todo, e por fim, é contratada por ele para encontrá-los.
Uma lenda afirma que tais artefatos detêm o segredo de grandes poderes, incluindo importantes descobertas em genética e evolução (Teoria da Evolução de Darwin). Após notar que as intenções de Willard não eram muito nobres, Croft decide seguir o plano original, ficando com artefatos para si, e de quebra, salvando o mundo.
Uma vilã da aristocracia britânica. Possuindo uma fortuna conquistada por conta própria, Croft escreve de livros best-seller sobre suas aventuras. Deserdada pelos pais, Lara acabou sendo criada pelas tias. Posteriormente, desenvolveu em si um lado mais “rebelde” possuindo, desde muito jovem, um grande espírito aventureiro. Ela ia atrás das coisas porque queria tê-las, não se importando com quem cruzava seu caminho. Felizmente, as pessoas que também tinham interesse pelos artefatos eram sempre loucas e tinham o intuito de controlar ou destruir a humanidade. Logo, as relíquias nas mãos de Lara seriam a melhor opção, uma vez que a moça jamais usufruía dos poderes dos artefatos. E isso, de certa forma, tirava a visão de ''vilã'', idealizada pelo seu criador, Toby Gard.
“Ela só quer os artefatos para si, não quer destruir o mundo ou algo assim” Disse ele no making of de Tomb Raider Legend.
UM TOUR AO REDOR DO MUNDO
Agora, talvez uma das melhores coisas – se não, a melhor, de Tomb Raider III, são os lugares visitados por Lara no jogo. Os níveis foram carinhosamente pensados para dar mais imersão aos jogadores. Facilmente se pode ouvir animais, ver chuva, neblina e uma iluminação bastante impressionante para época de seu lançamento. Caso você seja um fã dos títulos mais recentes da saga, ou por algum motivo, não tenha jogado esse título maravilhoso, não se preocupe, terei o prazer em ser seu guia! Pronto para viajar?
A aventura se inicia em uma Selva (Jungle), onde Lara pensa estar buscando um artefato único. Você ouvirá sons de passarinhos, verá macaquinhos (inicialmente, pacíficos), além das ruínas de um templo abandonado. O calor da selva irá fazer você querer dar um mergulho. Mas cuidado! As águas estão dominadas por piranhas! Nos arredores das ruínas você se sentirá como nos filmes do astro de Hollywood, Indiana Jones.
Vale também tomar cuidado com as armadilhas, elas estão bem escondidas e podem ser fatais. Nunca atire até ter certeza que seu alvo é, de fato, um inimigo. Os macacos, por exemplo, são uns amores nessa primeira parte. Guiam você até portas e alavancas essenciais para completar o nível. Eles também podem roubar você, é verdade. Mas, no fim, eles estão apenas sendo brincalhões. Portanto, tenha paciência com os bichinhos, eles só querem dar boas vindas.
A-haa! Cuidado por onde pisa! Areia movediça torna o chão mais falso que as falsianes da faculdade. No fim você irá encontrar Tony, o arqueólogo chefe da excursão no local. Mas calma, porque você poderá conhecer melhor o personagem ao fim do nosso tour pela Índia.
Quando você, finalmente, encontra a entrada das Ruínas do Templo (Temple Ruins) você receberá a “calorosa” recepção da guardiã do local, Sheva. Além dos múltiplos braços, essa inimiga não tem muita semelhança com a verdadeira Deusa Shiva da fé hindu. A maioria de suas outras características (as menos óbvias para os não-hindus) são notavelmente ausentes - como o terceiro olho e a lua crescente em cima de sua cabeça. No entanto, isso não significa que Tomb Raider 3 esteja equivocado: as estátuas do jogo têm uma semelhança muito maior com uma manifestação de Shiva conhecida como Bhairava, que seria uma encarnação viciosa, ameaçadora e uma verdadeira ferramenta para punir os pecadores.
Shiva da fé hindu. // Shiva Bhairava.
Outro fato curioso é que ela reaparece na fase da Tailândia, em Tomb Raider Undeworld (TRU), 10 anos após o lançamento de Tomb Raider III. TRU possui diversas referências ao título clássico, de 1998. Você pode ver a Shiva na parte de cima das grandes estátuas que dominam a atenção no templo. A ambientação (arquitetônica e mitológica) é bastante próxima à Índia. Há também um inimigo incomum nos dois jogos: os lagartos gigantes que vomitam um veneno mortal. A diferença é que os inimigos aparecem, em Tomb Raider, III na parte das Ilhas do Pacífico Sul e não na Índia.
Shiva Bhairava em Tomb Raider III. Shiva da fé hindu Tomb Raider Undeworld.
Ao sair do templo você irá se deparar com o Rio Ganges (Ganges River) e uma ambientação com tudo de melhor que a Índia pode oferecer. Mas não vá mergulhando nas suas águas cristalinas, pois o rio é dominado por piranhas e conta com uma forte correnteza. Você poderá explorar os arredores do local através de um quadriciclo, podendo escolher entre dois caminhos: o mais rápido e perigoso, ou o mais demorado e seguro.
O Rio Ganges existe de verdade, mas o local não é tão paradisíaco como no jogo. Sua nascente mais distante se trata do Rio Bhagirathi, que nasce do degelo no alto das montanhas do Himalaia. Muitos indianos, da população hindu, acreditam que o rio é sagrado e capaz de realizar milagres. Eles creem que a deusa Ganga desceu do céu para habitar o rio. Por isso, eles realizam rituais com os mortos, tomam banho e bebem a água do rio, acreditando que seus pecados serão purificados.
Apesar do significado religioso e importância para o povo da Índia, o Ganges é um dos rios mais poluídos do mundo. A poluição é causada por dejetos industriais e humanos. Muitas indústrias despejam seus resíduos sem tratamento diretamente no rio – é possível até ver corpos, restos mortais de humanos e animais. Além disso, as atividades religiosas aumentam a poluição com as oferendas jogadas no rio.
O final da aventura pela Índia termina nas Cavernas de Kaliya (Caves of Kaliya) que, assim como Sheva, está diretamente ligada ao hindu.
Kaliya era um Naga - divindade da mitologia hindu e budista - venenosa que vivia no rio Yamuna , em Vrindavan. A água do Yamuna, por quatro léguas ao redor, fervia e borbulhava de veneno. Nenhum pássaro ou animal poderia chegar perto, e apenas uma árvore Kadamba solitária crescia na margem do rio. É a associação com o Senhor Krishna dançando e subjugando a cobra que é celebrada como Nag Nathaiya ou Nag Nrithya.
Assim, Kaliya se trata de uma caverna é bem traiçoeira e um grande labirinto. Portanto, para explorar o local, você deve ter paciência e usar todas as suas habilidades, como um Tomb Raider. Por fim, haverá uma grande batalha contra Tony.
· Tendo apenas 27 anos apaixonado por arqueologia e arquitetura, Tony se interessou muito cedo pelas civilizações perdidas e pelos prédios antigos. Ele é um personagem inicialmente estável, que gosta de passar algum tempo em alguns sítios arqueológicos. Infelizmente, o trabalho que ele aceitou realizar para o Dr.Willard lhe custará sua saúde mental. Não se deixe atrair por sua aparência de um surfista bonitão, corrompido pelo poder do artefato, ele enlouquecerá, sendo capaz de ouvir vozes que o levarão a matar qualquer um em seu caminho.
Diferentemente do antecessor, as Ilhas do Pacífico Sul não representam um local específico. Uma rápida pesquisa no Google mostrará que o local, na verdade, é um conjunto de ilhas denominada de Polinésia, próximas da Austrália, dando já a certeza que serão locais paradisíacos. Esses foram amplamente inspirados nos filmes Jurassic World e King Kong. Não é muito difícil notar os pontos que ligam a esses filmes, uma vez que as referências foram muito bem pensadas e perfeitamente encaixadas ao universo Tomb Raider.
Nossa aventura se inicia em um Vilarejo Costeiro (Coastal Village) em auto mar, dessa vez habitado por peixes, totalmente seguro explorar. É fácil se deparar com corais, cachoeiras, neblina e claro um tumba. Os elementos imersivos nesse local são simplesmente fantástico. Você terá duas opções, surpreender os habitantes locais - que são super gentis, amigáveis e querem apenas comer você, LITERALMENTE - ou ser surpreendido. Lembre-se também que você é o invasor, então não espere que eles te deem flores e chocolate!
Por último você encontrará um militar que teve sua perna amputada, ele é uma das vítimas de um acidente de avião, felizmente deixando vários sobreviventes. Ele irá te ajudar oferecendo um mapa, além de alerta-lo dos perigos do lugar, pedindo caridosamente que você possa auxiliar os homens dele a seguir para o Oeste. Questionado sobre sua perna, o homem acredita ter sido atacado por um dos nativos durante a noite. Porém Lara conta a ele que os nativos não comem a carne humana diretamente sem um ritual, dando a entender que há outro inimigo no local.
“Something spooky in that jungle”
(Há algo assustador nessa selva) diz o comandante.
Essa frase é uma das trilhas sonoras mais icônicas da saga, presente na Índia.
Com o objetivo de localizar o Templo de Puna e o artefato, nós iremos passar pelo Local do Acidente (Crash Site), onde é possível ver o avião e os sobreviventes. Lembra que eu te dei a dica de não atirar em alguém sem ter a certeza de que são de fato, seus inimigos? Então isso será muito útil, uma vez que o local está domado por dinossauros! Os militares sobreviventes são seus aliados e ajudarão você a sobreviver junto com eles, desde que você não ouse atirar. Se você resolver torna-los seus inimigos, terá mais dificuldade para chegar ao seu ideal, além de ser uma grande traição ao comandante. Felizmente, o jogo te proporciona essa liberdade de escolha.
Após explorar o local belo e perigoso, você encontrará as chaves do avião que darão acesso ao armamento pesado necessário para combater o grupo de dinossauros – que estão atacando como se estivem famintos por décadas. A chave foi afastada por dinossaurinhos que as põe em um ninho de uma mamãe dinossauro nada feliz com a vida. Depois da batalha, você usará o lança mísseis do avião para quebrar a parede a Oeste – isto foi sugerido pelo comandante – que dará acesso a uma espécie de templo de adoração.
Entramos num ambiente silencioso e iluminado por tochas, com tochas, imagens representando a Ora Dagger (um dos artefatos do meteoro), navios, tribos e seu líder. Não se deixe abater pela ousadia do guardião local. Apesar de rude, ele confirma a história de Willard, um dos marinheiros da expedição de Darwin. O nativo conta que o sexto líder, Ma'uki, nasceu de um ritual sinistro, e que na Antártica - descrito por ele como “Kuma Kuma” - a pratica do canibalismo era recorrente. O diálogo entre Lara e o homem sugere, que o altar que continham os artefatos era do Ma’uki, e que assim como Tony, acabou enlouquecido por conter tanto poder.
Ironicamente, um dos marinheiros sobreviventes acabou fazendo uma visitinha justamente aonde o povo havia se refugiado. Os nativos mataram o pobre coitado e celebraram sua morte. O mais importante foi um dos artefatos ter voltado ao seu poder.
Impaciente por não conseguir informações, prosseguimos ao Desfiladeiro de Madubu (Madubu Gorge) deixando o homem continuar seu ritual de adoração. O local paradisíaco apresenta um rio com uma forte correnteza, o que fará você utilizar o caiaque verde – amado por uns e odiado por outros por ser difícil de controlar – algumas cachoeiras e uma caverna. Há piranhas, jacarés e os icônicos lagartos verdes que cospem veneno.
Depois de uma longa jornada cheios de puzzles, inimigos e armadilhas, chegamos ao Templo de Puna (Temple of Puna). O caminho até o novo altar é bastante traiçoeiro - com armadilhas que podem te partir ao meio, claustrofóbico, cheio de espinhos capazes esmagar você. E claro, possui uma maravilhosa pedra gigante, dando você uma sequência de tirar o fôlego. Há também nativos menos amigáveis, que farão o possível para impedir você de roubar o artefato Ora Dagger. Por fim, haverá uma intensa batalha com o Chefe Puna.
Por ter o rosto desfigurado, Puna usa uma máscara tribal que nunca mais tirou. Ninguém vê seu rosto real há séculos! Ele é mais uma "estátua" do que um ser humano, não deixa o trono e nem o quarto em que está. É também paciente e preciso em combate; Ligado as tradições de sua tribo que o venera, Puna dá uma grande importância ao que considera seu dever absoluto: Proteger o artefato Ora Dagger a todo custo.
NOTA MUITO IMPORTANTE: Ora Dagger e o Element 115 foram misturados durante a criação do jogo. Então em algumas cópias, quando você completa o nível Nevada, você recebe o Ora Dagger e o Element 115 no Ilhas do Pacífico Sul (A mudança é apenas nominal; Não importa o jogo, a aparência do artefato é a mesma).
Localizado no lado oeste dos Estados Unidos, Nevada é um dos 50 Estados que compõe o país. Os primeiros exploradores da região foram os espanhóis, que deram o nome atual ao local devido à grande precipitação de neve que ocorria durante o inverno. Atualmente, tem um clima desértico com grandes variações de temperatura.
Concentrando-se no deserto, Tomb Raider III capta bem a essência real do local. É possível ver um céu bem azul com poucas nuvens e também cactos, arbustos secos e grandes parede rochosas. Haverá uma recepção calorosa – literalmente – de gaviões assassinos, cobras peçonhentas escondidas, areia movediça e arames farpados.
Depois de explorar o local, encontramos um rio que serve de fonte de energia para uma hidrelétrica – pode se dizer que a equipe de desenvolvedores se inspiraram na usina hidroelétrica de Hoover Dam que foi cenário de muitos filmes nas décadas de 80 e 90.
Com o objetivo de localizar o artefato Element 115, Lara precisa chegar ao Complexo de Segurança Máxima (High Security Compound), onde acredita estar localizado. Sendo “bem discreta”, Croft rouba um quadriciclo em um dos postos de vigilância do local, além de trocar tiros com os seguranças até cruzar os limites do distrito. Obviamente, a falta de descrição da senhorita faz com que ela seja capturada e acusada de terrorismo. Vale a pena ressaltar que no jogo, assim como na vida real, há placas informando que o local é restrito, não sendo permitido nenhum civil cruzar a barreira.
Agora presa, Lara tem que fazer o impossível para escapar do lugar. Assim como Atlantis e Maria Doria, durante os níveis de tensão, é possível ouvir os batimentos cardíacos da personagem. Provando que está disposta a tudo, Lara Croft ocasiona uma rebelião local, liberando os presos que acabam matando os seguranças inocentes que apenas estavam cumprindo seu trabalho. Onde está o heroísmo, senhorita?.
A primeira parte de Nevada combina muito bem a natureza, exploração, puzzles com um pouco de ação. Na segunda e terceira parte temos uma atmosfera mais tecnológica, com elementos de stealth e muito mais ação. Depois de inúmeros desafios, como obter cartões de acesso, e libertar alguns presos, finalmente deixamos o complexo. A saída é em grande estilo, em um caminhão de equipamentos. Então esse é o fim? Nós estamos finalmente livres? Não, nós apenas fomos para um local mais protegido ainda, a famosa Área 51.
Área 51 é um dos nomes atribuídos à área militar restrita próxima ao Groom Lake nos Estados Unidos. É uma área tão secreta que o governo norte-americano só admitiu sua existência oficial em 1994 e ainda sim com muitas restrições. É muito provável que seja uma das bases de testes aéreos mais sigilosos. Acredita-se que foi na Área 51 que o avião invisível ao radar, F-117, foi desenvolvido. Além disso, alguns grupos discutem a existência de um envolvimento da força militar americana com extraterrestres na base.
Todos esses rumores foram amplamente aplicados a esse nível, deixando um lugarzinho especial no coração dos fãs do título de 98. Lara começa o nível já armada, partindo em busca do seu artefato. Como de costume, nesse Tomb existem armadilhas em toda parte, como lasers. Eles são divididos entre verde (que ativa uma metralhadora fatal), amarelo ( que causa muito dano), e vermelho (ativa o alarme). Se você quiser ser discreto e sobreviver, não ouse passar por eles. Também terão alguns homens fortemente armados e uns pets nada amigáveis. Obviamente o local é muito bem vigiado, então para ter absoluto sucesso, mate os militares rapidamente. Caso não fizer isso, muito provavelmente eles irão ativar um touchpad que fecharão os cofres com munições, trarão mais soldados ou soarão o alarme.
A atmosfera de suspense ronda o local enquanto você faz o impossível para ativar um uma estação de energia e lançar um míssil. Agora podendo acessar o topo da baia dos mísseis, você conseguirá com um dos guardas o CD chave para sala de autópsia, onde está localizado o alienígena UFO. Ao chegarmos lá, percebemos que o Element 115 dentro do UFO – que provavelmente ele havia ingerido para usar ou proteger o artefato - já tinha sido removido. Depois que as metas para encontrar o paradeiro do artefato é descoberta, podemos entrar num Óvni. É um local muito inusitado, com textura úmida (tipo as paredes vivas de Atlantis), uma enorme sala verde-metálica, e vários alienígenas montados nas paredes. No pedestal central, está o elemento 115.
Infelizmente não há um grande vilão por trás dele, além da própria Lara ou, se preferir, talvez o governo inteiro dos EUA.
A proposta de equilíbrio em Tomb Raider III é levada muito a sério. No nível de Londres, capital da Inglaterra, ela aborda uma atmosfera mais obscura, com muito suspense, puzzles elaborados, ação e algumas surpresas (sustos). Diferentemente dos anteriores, este apresenta um vibe menos “fantástica”, tendo um aspecto realista. Grande parte dos fãs da saga considera os quatro estágios como os mais difíceis de Adventures of Lara Croft.
Nesta aventura, iremos atrás de um artefato que está na posse da magnata cosmética, Sophia Leigh. Há boatos de que essa dama usa o artefato para manter-se jovem, além de executar experimentos em humanos para garantir a eficiência dos seus produtos. Confira mais sobre a Srta. Leigh no fim da tour de Londres.
Iniciamos de uma maneira super convencional, no topo do Thames Wharf Studios, que também é o nome do primeiro estágio. O local existe de verdade e originalmente era uma indústria que continha a instalação de petróleo de Duckham. Mais tarde foi adquirido pela Richard Partnership, que converteu o complexo industrial de armazéns redundantes do século XX em escritórios, oficinas, casas e um restaurante. Infelizmente, devido às inúmeras limitações da época, não seria possível identificar o local de cara, se não fosse pelo nome - Há uma grande diferença agora para com o prédio original.
Topo do Thames Wharf em Tomb Raider III. Thames Wharf real, em Londres.
É possível ver do topo do Thames Wharf a Catedral de São Paulo (St Paul's Cathedral), outra localização real. Acredita-se ter sido o templo de Diana/ Ártemis, sendo um grande ponto turístico; A catedral anglicana é localizada em Ludgate Hill, um dos estágios de Londres. Curiosamente, a ordem cronológica dos níveis foi invertida, pois uma vez que o objetivo de Thames Wharf é chegar a Catedral de São Paulo, o mais correto seria que Ludgate Hill viesse em sequencia. Os desenvolvedores, no entanto, puseram a estação Aldwych como tal.
Outra curiosidade é que a entrada da torre do sino da catedral, ao invés de dar na parte interna, vai diretamente à Aldwych; Isso não foi uma decisão fácil para os produtores. Devido ao limite do disco, essa parte teve de ser cortada, e a parte interna da Catedral de São Paulo foi escolhida como o nível bônus All Hallows - Que é acessado ao se obter 59 dos 60 segredos. Oficialmente, são 59 segredos, mas é possível terminar o jogo com uma estatística de "60 de 59 encontrados" - devido à presença de um 4º segredo no Vilarejo Costeiro.
Antes de entrar em Aldwych, encontramos um dos mercenários de Sophia, que nos recepciona, carinhosamente, com tiros no topo da Catedral de São Paulo. Esgueirando-se na torre do sino, Lara é acertada por um dos homens, o que a leva a entrar em batalha. Logo depois ela faz algumas perguntas a ele. Lara descobre que seu nome é John, e ele trabalha para Srta. Leigh, assim como o pai e o avô. Não tendo a mínima noção de quem é a patroa de John, Lara ironiza o fato dele acreditar que sua chefe tem de 20 a 30 anos de idade. Isso o faz atacar Croft novamente, falando grosseiramente que Sophia Leigh paga muito bem por invasores como Lara, e era assim que ele garantiria sua aposentadoria; Antes que possa continuar, o mercenário é atingido pelo sino caindo do prédio. “Feliz aposentadoria!” disse Lara Croft, contando vitória sobre ele. Como não amar o lado debochado de Lara?
Aldwych original, já desativada. Aldwych em Tomb Raider III.
Chegando na estação, o clima é bem pesado, onde cada passo parece ser um grande desafio. É possível ouvir ruídos de ferro, sopros de vento ao estilo faroeste, ruídoa de trem e a sensação de claustrofobia. Vale apena relembrar que é uma estação abandonada, então é um tanto macabro o barulho do trem, certo? Como se não bastasse à atmosfera digna de filme de suspense/terror, há também a presença de um grupo de renegados vivendo no local, que não serão nada amigáveis. Já acabou, com o terror, @? Para completar o pacote tour pelo inferno, ainda há salas dedicadas à maçonaria, dignas de filmes de Hollywood. Eu definiria esse nível como fascinadoramente macabro.
Na vida real, Aldwych é uma estação fechada desde 1994, tendo sido construída por volta de 1907; Foi temporariamente fechada em 1940 quando foi usada como abrigo aéreo no Blitz de Londres. Foi reaberta em 1946 e durou até 1994, quando o custo de reparo de um elevador defeituoso era antieconômico para o serviço de metrô de Londres. Ele foi abandonado, fechado, e seu nome foi removido do mapa do metrô de Londres. Ironicamente, o último dia do serviço das estações foi o mais movimentado. Entendeu o contexto pesado por trás desse nível agora? Imagina jogar essa parte sabendo de tudo isso... Boa sorte!
Continuando nossa tour, caímos novamente em outra passagem subterrânea: Destino? Ludgate Hill (Lud's Gate). O local também é real: É uma colina situada em City, Londres (local do último nível, escritório de Sophia) além de ser o sítio da Catedral de São Paulo. Em Tomb Raider III estamos em um cenário misterioso, parecido com esgoto, parcialmente iluminado e silencioso. Ao chegar, você irá se deparar com um grupo daqueles homens mascarados de Aldwych e será levado para conversar com o líder deles. Tendo o rosto coberto por uma mascara de ferro, Robert Smith nos conta que ele e seus homens são vítimas dos experimentos da Sophia Leigh. A magnata em cosméticos usa os poderes do artefato para criar os produtos, ficando com os melhores para si mesma. Os homens são uma espécie de experimentos falidos, que Sophia acredita que morreram. Sem ter muita opção, Lara é informada pelo líder e seus homens que eles não ficarão em nosso caminho desde que, busquemos o fluido de embalsamamento no museu britânico.
Após encontrar o fluido de embalsamento, Lara irá para City e encontrará Sophia Leigh. Ao bater os olhos em Lara, a senhora a reconhece como a famosa Tomb Raider (lembre que a Lara era escritora renomada) e a convida para ser modelo de um de seus livros de cosméticos. Lara, ágil como sempre, responde que não está interessada em ter o rosto desfigurado e Leigh se ofende. Tentando disfarçar as acusações, Sophia informa que não sabe do que Lara está falando, mas ela debochadamente conta que os experimentos errados dela estão vivos e com sede de vingança.
No escritório, é possível notar o bastão banhado a ouro que contem o The Eye of Isis (Olho de Isis) e Lara tenta pega-lo, mas sem sucesso, iniciando assim uma batalha.
PERFIL DOS PERSONAGENS:
O chamado líder dos condenados é um homem confiante e honesto. Sua vida mudou quando chegou a Londres: Ele se tornou, após uma experiência fracassada, um imortal. Agora ele está desfigurado e por isso sempre usa uma máscara de ferro. Todas as pessoas que entram em seu território devem esperar uma punição, mas o líder não ficou completamente mal e ainda pode ser tolerante.
Sua idade é incerta, porém deve ser muito velha. Ela mantem a aparência jovem devido ao poder do artefato Eye of Isis. Como não foi à escola de medicina, tenta aprender sozinha a operação e as limitações do corpo humano. É obcecada pela beleza em todas as suas formas, particularmente pelo aspecto físico dos seres humanos. Esta senhorita considera corpos como uma mercadoria, achando que pode melhorá-los com os produtos que vende - Cremes, loções, bebidas energéticas e utensílios relaxantes. Há uma verdadeira curiosidade científica e um senso de negócios dentro dela, porém é certo que ama o dinheiro acima de tudo.
Se tem um lugar na Terra que é misterioso, fantástico e quase inóspito, é a Antártica. É o continente mais frio, seco e com a maior média de altitude e maior índice de ventos fortes do planeta; Uma área onde os únicos humanos existentes lá são cientistas. Embora a Antártica não tenha residentes permanentes, vários governos mantêm estações de pesquisa fixas por todo o continente – ela é de todos, mas ao mesmo tempo não é de ninguém.
Supostas piramides, grupo de de cientistas brasileiros e pinguins na Antártica.
Por ser inabitável por civis, o local desperta uma grande curiosidade, sendo constantemente alvo de teorias da conspiração. Acreditam que houve uma civilização que está atualmente submersa, na existência de extraterrestres, e até mesmo em pirâmides similares as do Egito. E vocês sabem, onde tem algo raro ou exótico, Lara Croft vai atrás!
Recapitulando a história de Tomb Raider III, é da Antártica que os artefatos faziam parte, e por causa deles, estranhos acontecimentos sobrecariam aos habitantes, os forçando a fugir para Ilhas do Pacífico Sul, na Polinésia. Os marinheiros da expedição de Charles Darwin, enquanto buscavam por comida, acabaram encontrando esses artefatos. Infelizmente o grupo é atacado por lobos, os fazendo acreditar que as peças eram amaldiçoadas, acabando sendo comercializada em diferentes regiões.
Agora que nossa vilã favorita está em posse de todos os artefatos: Infada Stone, Ora Dagger, Element 115, The Eye of Isis, Lara Croft vai até a Antática para encontrar o cientista Mark Willard. Ele é o pesquisador que aparece no final da Índia, depois da batalha do Tony, e nos dá todas as informações sobre os artefatos e suas respectivas localizações. Como mencionado anteriormente, na Antártica não é permitido a entrada de pessoas não autorizadas (civis), então é muito provável que Lara tenha recebido uma credencial para as pesquisas do Dr. Mark. Estava tudo bem até os funcionários de Willard começarem a atacar Lara no navio RX Explorer, o que obviamente ela não deixou barato.
A ambientação desse nível é fenomenal, e a maneira como Lara interage com o ambiente também. É possível ver os flocos de neve, o ar dos pulmões de Lara condensando, e também algumas pegadas. Segundo uma entrevista GameSpot sobre Tomb Raider III, Peter Duncan fala sobre o nível que criou a Antártida. Em Tomb Raider II ele ajudou no nível do Mosteiro de Barkhang.
GameSpot - “Como você se decidiu sobre a Antártica? Como um local do jogo, eu digo.”
“Apenas sentei e pensei sobre o que seria divertido construir, enquanto também tentava obter muita diversidade para o jogo como um todo. Para mim, pessoalmente, sempre gostei de The Thing, de John Carpenter, e isso fazia parte da escolha da Antártida” respondeu Duncan.
As referências ao clássico de 1982, The Thing (A coisa) - no Brasil o título é “O Enigma de Outro Mundo” – são muito claras. A mutação dos cientistas, os homens misteriosos com lança chamas, e toda ambientação amplamente inspirada nessa obra de John Carpenter. O filme teve um remake em 2011, e assim como os outros citados, velem muito apena conferir.
Ao finalmente encontrar Dr. Mark Willard, Lara é surpreendida pela tranquilidade, já que coisas muito estranhas estavam ocorrendo lá fora. “Sinta-se em casa” disse ele, deixando Croft confusa. Ela conta a ele que se encontrou com um de seus homens e que sua aparência era de um brundlefly (Nome de um homem que se transformou em uma criatura asquerosa no filme The Fly de 1986).
Sinicamente, Dr. Willard responde de maneira egocêntrica e doentia. Descobrimos que suas pesquisas o fizeram perceber que alguns genes podem causar uma aceleração molecular, podendo dar ao corpo humano mais complexidade, mas causando mutações exteriores. Basicamente, ele pensa em criar uma raça de super humanos - A ficção se confunde com a vida real, similar ao arianismo nazista.
Agora furiosa e preocupada, Lara percebe o grande erro que cometeu: Sua obsessão pelos artefatos a fizeram trabalhar para um lunático. “Você não tem controle sobre isso!” afirma a aventureira, enquanto discute com o cientista. O clima entre eles fica tão pesado, com diversas discordâncias, que o doutor, que comia sobre a mesa, jogou a mesa em cima de Croft; Apesar de ele estar sob a mira de Lara, ao ser surpreendida, não atirou. Seria cômico se não fosse trágico. Ele foge, nos fazendo o seguir até as Minas RX-Tech (RX-Tech Mines).
Chegando lá, notamos que está aparentemente vazio e que as fontes de energia das salas foram propositalmente desligadas. Uma atmosfera de suspense toma o lugar, sendo possível ver homens com uma roupa de proteção contra elementos tóxicos – Os mesmos que eram liberados pelos cientistas que viraram mutantes.
Evite atirar neles, pois eles são amigáveis e tentam sobreviver em meio ao caos. Muitas áreas podem ser exploradas com um carrinho de mineração, mas cuidado! O passeio não foi feito para humanos, então haverá algumas armadilhas no caminho. Certifique-se de que está dentro dos limites de velocidade, pois haverá momentos em que você precisará ser rápido e em outros devagar. Lembre-se que a não linearidade é um charme para esse jogo, e nesse nível há múltiplas opções para seguir, então fique atento para onde está indo, pois pode se perder.
A Cidade Perdida de Tinnos (Lost City of Tinnos) segue a mesma linha do nível anterior, com quatro estágios que levam você a artefatos chaves para completar o nível. Escolha a ordem de sua preferência, mas novamente tome cuidado para não se perder. Há também nesse local um dos mais irritantes, se não for o mais irritante, inimigo de toda a saga Tomb Raider - As libélulas gigantes. Em um determinado ponto do jogo, antes da entrada da cidade, esses gigantescos insetos aparecem quase que infinitamente, causando danos e podendo até mesmo derrubar você de lugares altos. Essa cidade perdida era o lar dos poloneses das Ilhas do Pacífico Sul, comprovando toda teoria contada pelo nativo que fazia o culto de adoração.
Depois de encontrar as chaves, finalmente chegamos na Caverna do Meteorito (Meteorite Cavern). Ao chegar no local, ouvimos barulhos estranhos e nos deparamos com um buraco no chão causado por um meteoro. Os receptáculos dos artefatos não estavam tão destruídos como a lenda previa; Tendo a posse das relíquias, Willard as colocou nos seus respectivos locais. Cada artefato soltava uma citação dita durante a aventura em busca dos artefatos, inclusive da própria Lara.
Para piorar a experiência, Mark se joga na fenda central, fonte da magia e dos ecos estranhos que rondam o local. Lara Croft, chocada com o que acabou de testemunhar, estava pronta para deixar o local, mas é surpreendida por uma versão mutante de Dr. Willard. Inicia-se uma grande batalha com uma espécie de homem-aranha, em que a nossa querida aventureira impede toda maluquice do maníaco.
Parece que o vilão virou herói, não foi mesmo? Parabéns, você está errado! Ao sair, Lara faz uma limpeza no local, não se hesitando em atirar em ninguém que cruzar seu caminho. Nossa aventura se encerra com um homem no helicóptero, que para sua infelicidade, não estava nem um pouco atento ao que estava ocorrendo, ocasionando a morte mais icônica do jogo, que dirá da saga. Ele, ao ver Lara, dá um sorrisinho, que ela finge corresponder até repentinamente atirar na cara dele. Wooooow Giiiiiirrrl!!! Você quer final icônico @? Por último, há uma perseguição ao helicóptero roubado de Lara, mas novamente nossa musa leva a melhor!
Um grande especialista reconhecido no campo da genética. Bastante inteligente e dissimulado, Dr. Willard parece ser nada além de um cientista apaixonado por aqueles que não o conhecem. As pessoas confiam nele facilmente. Como cientista, o Mark dá importância a nada além de sua pesquisa, não se importando com a quantidade de danos que ele pode causar. Embora a possibilidade de criar uma nova raça de homens lhe pareça estranha no início, ele se sente pronto para fazer qualquer sacrifício para conduzir suas experiências, e termina acabando com sua humanidade, assim como sua vida.
Espero que todos os fãs possam celebrar esse tributo especial ao fenomenal Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. Nossa equipe se juntou em grande esforço por três meses, vendo e revendo tudo sobre o título, a fim de garantir a veracidade do conteúdo, assim como também a qualidade das informações. Fizemos um aparato geral para que todos os fãs, independentemente da geração favorita, possa sentir a magnífica imersão que esse título pode nos oferecer nos anos de 1998. Até a próxima aventura pessoal!
Do autor, Vinícius Calheiros (Viny) do Lara’s Diary.
Revisão e Tradução: LobsterCroft e VinyCalheiros.
Comments